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Día Mundial del Gaming 2024, el futuro de la industria del videojuego

Las marcas en el gaming: huir del "oportunismo", apelar por la nostalgia y apostar por el vídeo

"Cualquier acción pensada para la comunidad gamer, desde un simple patrocinio de una liga hasta la activación más sofisticada, deben ser genuinas, que no destilen marketing y oportunismo, sino más bien entretenimiento", Hernán Zamora.

Las marcas en el gaming: huir del

EspecialesReportajes a fondoLas oportunidades que ofrece el gaming en el mundo del marketing

Helen Bustos

Escrito por Helen Bustos

El 29 de agosto, los fanáticos de los videojuegos de todo el mundo se unen en una celebración global: el Día Mundial del Gamer. Esta jornada, que ha crecido en popularidad año tras año, no solo celebra a jugadores de todas las edades y habilidades, sino que también destaca la creciente influencia de la industria del videojuego en la cultura moderna.

Desde lanzamientos exclusivos y torneos en línea hasta debates sobre el futuro del gaming y su impacto social, este día se ha convertido en un punto de encuentro para una comunidad vibrante y diversa. A medida que el mundo del gaming sigue expandiéndose y evolucionando, el Día del Gaming ofrece una oportunidad única para reflexionar sobre su papel en nuestras vidas y hacia dónde nos lleva esta emocionante forma de entretenimiento.

Es por eso que desde MarketingDirecto.com traemos un resumen del perfil del gamer, datos de lo más reveladores sobre el mundo del videojuego, un recopilatorio de las mejores campañas y, además, hablamos con varios profesionales del sector relacionados con el gaming para conocer su perspectiva.

La indiscutible presencia de los videojuegos en el día a día

Según un estudio de G2A.COM, el 78.5% de los encuestados juegan regularmente videojuegos, incluso alternan varios títulos durante su semana de ocio. Además, entre las temáticas más destacadas se encuentran acción y aventuras, shooters y mundos abiertos.

Por su parte, según el informe «La industria de los videojuegos en España» presentado por Statista, el tiempo medio dedicado semanalmente por la población a jugar videojuegos en España ha aumentado en los últimos años, teniendo que en 2023 la media es de 7.71 horas frente a las 7.42 promedio de 2022.

Además, YouTube es la plataforma más utilizada por los usuarios para consumir contenido relacionado con videojuegos, con un 94,7% de usuarios que buscan estos contenidos ya sea guiados por recomendaciones de amigos y familiares, por contenido de influencers o noticias en webs de videojuegos. Y en cuanto al tipo de dispositivo que se usa, se tiene que la consola es la más utilizada con una media de 5.45 horas semanales, seguida del PC con 4.54 horas y Smartphones y tablet con 4.29 horas.

«El mundo del videojuego más que un mundo es una galaxia. La audiencia global de eSports en 2023 fue de 574 millones, 40 millones más que el año anterior. Es una industria gigante, conformada por muchos componentes», explica Hernán Zamora, Founder & Content Director de Lady Brava. «Entre todos forman la comunidad con mayor crecimiento sostenido de la última década, por lo tanto, las oportunidades son infinitas, siempre y cuando no nos olvidemos de la autenticidad en todo lo que hagamos», agrega.

Por su parte, Pedro Ollero, Senior PR Specialist Iberia de Razer, comenta lo siguiente: «Gracias al gran consumo de los formatos multimedia por parte de los gamers estamos en el mejor momento para crear y desarrollar publicidad en los videojuegos». A su vez, ha destacado el fuerte impacto que los contenidos audiovisuales pueden llegar a tener: «El formato imágenes siempre ha tenido gran importancia, y ha evolucionado desde la foto de estudio de un producto hasta los grandes espacios de zona de juego, que visualmente son muy atractivos porque son ese rincón que todo gamer quiere tener. En estos momentos el formato de vídeo vertical es el rey, debido a los factores de consumo rápido, definición rápida del mensaje y que se puede jugar con la creatividad enfocada para divertir, informar y provocar interacción, no buscar el vender directamente como si fuera un anuncio de TV».

Las nuevas generaciones y la presencia en las redes sociales

Como uno de los clásicos errores cuando se habla de videojuegos, Zamora señala que es pensar que la comunidad gamer está conformada solamente por chicos GenZ o que son los streamers. De hecho, el perfil en España que más presencia tuvo en 2023 se tuvo en la franja de 25 y 34 años, teniendo un 0.11% de presencia tanto masculina como femenina y un 0.12% de presencia de hombres entre los 35-44 años, según Statista.

«La historia del gaming se remonta a los años 80s. Muchos, como es mi caso, crecimos jugando con Atari 2600, Commodore 64, arcades y lo seguimos haciendo con la PS5 o Xbox al día de hoy. El gaming es un espacio en donde además de entretener podemos apelar a la nostalgia, llevar a los usuarios a momentos increíbles de sus vidas y eso genera una identificación enorme», agrega.

Precisamente, la última campaña de Lady Brava junto a Havas Play es para Domino’s, y con ellos trabajaron bajo la premisa «todos tenemos una historia con el gaming». Domino’s Tribute homenajea a los videojuegos y su comunidad en su totalidad, desde el principio de sus días hasta hoy.

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Por su parte, las redes sociales han sido otra de las grandes tendencias que se han presentado en los últimos años a la hora de buscar un constante crecimiento con sus campañas.

«En Razer estamos sacando el mayor rédito de nuestras campañas debido a la gran experiencia y continua monitorización de un mercado, siempre cerca del usuario gracias a que tenemos actividad constante en todas las redes sociales donde los gamers se comunican y expresan su pasión, experiencia, inquietudes y esos juegos que más están disfrutan en sus horas de entretenimiento», explica Pedro Ollero.

El gaming, una oportunidad para las marcas, que no deben ser «oportunistas»

Con una presencia abrumadora y usuarios de todas las edades, el mundo del gaming se presenta como una oportunidad sin igual para las marcas. Muchas están sabiendo aprovechar el tirón de forma natural.

«Existe un amplio abanico de oportunidades y beneficios, pero el más importante hoy es día es que el gaming permite conectar a las marcas con una generación de jóvenes que no consumen los medios tradicionales. Su atención y fidelización es mucho más difícil que nunca porque juzgan y miden la autenticidad de las marcas que se comunican con ellos, así como la credibilidad de los productos y servicios que estas ofrecen», señala Ollero.

Por otro lado, tal como explica Hernán Zamora, hay marcas que parecen pecar de intrusivas y oportunistas. «Cualquier acción pensada para la comunidad gamer, desde un simple patrocinio de una liga hasta la activación más sofisticada, deben ser genuinas, que no destilen marketing y oportunismo, sino más bien entretenimiento, cosa que resulta lógica si pensamos que la razón de ser de esa industria es entretener. Sin embargo, vemos una infinidad de acciones súper intrusivas o con lógicas que nada tienen que ver con ese universo, que generan como resultado rechazo absoluto. Algo similar a lo que sucedió con la ‘pata’ digital, el pink/green washing o el pride, en donde lo único que se hace es tildar un casillero, sin un propósito claro», asevera Zamora.

Poner al gamer en el centro de todo es clave, tal y como subraya Ollero, que destaca la acción «Project Breadwinner», por parte de Razer. Después de años de memes y de una campaña realizada por un fan que pedía la creación y comercialización de la «Tostadora Razer», en el Aprils Fool de 2019 lanzaron dicho proyecto. En el vídeo a continuación se desarrolla la historia de esta petición, con la aparición del fan protagonista y del CEO, Min-Liang Tan.

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Las campañas de gaming que triunfaron en Cannes Lions 2024

«La del videojuego, resulta ser una industria que de verdad coloca al usuario en el centro, todo lo hace por y para él, lo que genera como resultado gran lealtad por parte de la comunidad. El mundo del gaming genera fans. Además, nunca se olvidan de entretener, del intercambio, de lo lúdico, del diseño atractivo, de la diversidad, de contar grandes historias en las que el protagonista es quien las juega», explica Hernán Zamora.

Es precisamente esa premisa la que se premia en Cannes Lions, el Festival Internacional de Creatividad. Y en esta última edición, las campañas de la categoría Entertainment for Gaming han superado todas las expectativas y roto todos los moldes.

«The Everyday Tactitician», Xbox

La pieza británica «The Everyday Tactitician» de McCann Londres para Xbox Game Pass ha conquistado este año el Grand Prix en la sección de Entertainment for Gaming, además de una plata. En esta campaña, donde se amalgaman (aparentemente sin ningún tipo de fisuras) el mundo real y el mundo virtual, el equipo británico Brombley FC reclutó a un nuevo integrante de su equipo técnico, a quien ofreció un contrato de cinco meses, a través del videojuego «Football Managers 2024».

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«This is Not a Game» – Movistar

Movistar, la marca de Telefónica, presenta la campaña de concienciación «Esto no es un juego», centrada en crear entornos más seguros para los jugadores de videojuegos, especialmente para los menores. Diseñado en un estilo que imita la interfaz de los videojuegos más populares, «Esto no es un juego», pone de relieve los riesgos a los que se enfrentan los jugadores cuando interactúan con perfiles desconocidos en línea. Esta campaña, desarrollada junto a VML México City, obtuvo un León de Oro en Cannes en Entertainment for Gaming.

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«Gamer Loan» – Banco del Pacífico

El Banco del Pacífico, en colaboración con Paradais DDB, lanzó Gamer Loan, un servicio que utiliza cuentas de videojuegos como garantía. ¿Cómo funciona? El servicio evalúa el valor de las cuentas de los jugadores basándose en la colección de «skins» (identidades), herramientas y otros activos en los que han gastado su dinero a lo largo de los años. La iniciativa integra a los actores en el sistema bancario, promueve la independencia financiera de los jóvenes empresarios, fomenta el crecimiento de las pequeñas empresas y prosigue los esfuerzos de inclusión del banco. Esta campaña se hizo con un oro y una plata en la categoría de Entertainment for Gaming.

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«Doritos Silent: The World’s First AI Augmented Snack» – Doritos

El pasado noviembre, y tras generar expectación entre sus fans con motivo de este misterioso producto, la marca de snacks tomó la decisión de revelar su secreto: los «Doritos Silent» no son más que un «troleo» y es que gracias al software «Crunch Cancellation», ahora la experiencia de comer cualquier Doritos será silenciosa. De la mano de la Agencia TBWA/España, esta campaña de Doritos apresó un león de plata y uno de bronce en la última edición del festival.

Tal como la agencia compartió con MarketingDirecto.com, uno de los principales retos que se presentó, era llegar con éxito a la generación Z, «un público con un fuerte rechazo hacia la publicidad convencional y las marcas que no aportan valor». Para ello, la marca apostó por la escucha activa en tiempo real, lo que hizo que descubrieran problemas de «consumo que afectaba directamente a los gamers, uno de sus grandes públicos».

El lanzamiento del software «Doritos Crunch Cancellation», logró un aumento de las ventas en un 25%, resultando un total éxito y un claro reflejo de la capacidad de la marca para conectar genuinamente con su público aportando valor a su target al solucionar un problema real y de importancia.

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