Los beneficios de la venta digital y los diferentes formatos
El papel de los formatos de venta digital
Da comienzo la tercera mesa redonda de #CONECTADOS22 Barcelona sobre los puntos fuertes de los formatos de venta digital
ConectadosPonentes tercera mesa redonda
Llegando casi al final del evento, #CONECTADOS22 Barcelona da paso a la tercera mesa redonda con un tema muy interesante, debido a que con el auge de las nuevas tecnologías, las marcas han encontrado canales que impulsan su venta y conocimiento de productos. Ante esta realidad, no es de extrañar que la inteligencia artificial juegue un papel protagonista, ya que la tecnología garantiza la mejora de estos procesos y su revolución en el sector, moderado por Óscar Fuentes de IEBS Business School.
En este caso, la mesa la componen profesionales del sector como son:
- Antonio Arribas de MediaMarkt
- Pablo Sánchez de Gallina Blanca
- Alberto Aparicio de SmartBox
- Sergio Martínez de General Óptica
- Uri Casas de La Sirena
- Ishaq S.Platero de Adsmovil
- Jean-Philipe Mota de Waze
Experiencias phygital
El modelo digital ha cobrado fuerza, pero el presencial sigue siendo indispensable para el consumidor. Esto hace que las marcas inviertan en I+D y se pongan manos a la obra en la creación de nuevos dispositivos que mejoren la experiencia de usuario
El presente y el futuro y la digitalización de assets en el entorno NFT´s: en las compañías la primera misión es ser mejor, en el caso del metaverso con empresas como General Óptica, como aporta su representante en #CONECTADOS22 Barcelona, Sergio Martínez, estudian modelos de escalabilidad con modelos de gafas virtuales, dándoles un punto diferencial tanto en el mundo digital o mundo físico, diferenciándose por el servicio y la personalización.
En Smartbox se consideran una marca más phygital pero sin tocar el metaverso, según la oferta y la demanda sacan nuevas experiencias para que, a parte de verlo en el metaverso, puedas sentirlo de forma física.
Desde MediaMarkt Antonio Arribas considera que incorporando las principales marcas dentro del mundo gamer participaran en un nuevo medio dentro del modelo híbrido, físico y virtual para poder comercializar y dar más servicios a los clientes. Un posicionamiento a las marcas ya que quieren participar en descuentos y captar usuarios. «Las generaciones más jóvenes se preocupan actualmente por el status de su avatar».
Jean-Philipe Mota de Waze, entienden de phygital, definido así por la propia plataforma, primera experiencia con el producto, con el C2B hacer llegar antes al usuario y el B2B para hacerle llegar al e-commerce, a las marcas, con la finalidad de que ambos mundos, tanto físico como virtual se complementen y las marcas lo disfruten, «Buscando la permeabilidad con una visión omnicanal».
Uri Casas desde La Sirena, remarca que «la omnicanalidad en la empresa es esencial», punto clave en el que trabajan en modalidades diferentes. Intentar adaptar las marcas a lo que el cliente necesita pero sin perder tiempo con otros métodos, preguntar al cliente sobre sus necesidades, sin pasar la tecnología a primer plano puesto que antes va la experiencia.
Ishaq Platero de Adsmovil, como plataforma publicitaria, con marcas muy avanzadas en el ecosistema gaming, el objetivo es recibir peticiones de otras empresas pidiendo ayuda para saber qué impacto pueden tener en sus consumidores. «Esto es parte de un proceso, entendiendo que papel juegan las marcas».
Pablo Sánchez de Gallina Blanca, aporta que el sector NFT´s lo ven lejano siendo un mercado centrada en la alimentación y buscan traslación y poder conseguir inversiones, «aunque es un panorama que no destaca pero que quede pendiente de desarrollar».
Desde la narrativa transmedia, haciendo que la tecnología pase a formar parte de la historia, es difícil de encontrar y más en el metaverso.
Mobile gaming o un nivel de audiencias con mucho potencial
El Mobile Gaming es un escenario por descubrir para las marcas, pero ya se ha descubierto su claro potencial. Más allá de los eSports, este espacio cuenta con una audiencia con ambos géneros por igual y un rango de edad más amplio.
Teniendo grandes posibilidades, qué se pierden los anunciantes a día de hoy:
Según Adsmovil las audiencias a escala es el primer factor, traducido en que hay 3 mil millones de personas que están jugando desde su dispositivo móvil, olvidándonos de la capacidad de ampliación que tiene el funnel del gaming.
Merchandising, el nuevo impulso del eSport
Si pensamos en los equipos tradicionales, sus equipaciones están repletas de logos de marcas. Lo mismo pasa con los eSports, donde la marca ha conseguido ya su espacio en un universo digital centrado en un nuevo concepto de “deporte”.
Marcas como General Óptica, el mundo de los eSports, no se ven posicionados en este aspecto, huyendo de patrocinio y demás, con un target mayor (de 45 años hacia arriba). Siendo un aspecto potente de conectar a una serie de target más reducido que otros canales o medios.
MediaMarkt lo ve como fundamental para su modo de trabajo, siendo esencial para captar a su público objetivo, como marca innovadora.
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